Met Second Life lijkt het wel alsof de crisistijden van het internet weer herleven: het werd eerst huizenhoog opgehemeld en vervolgens vreselijk weggehoond. Dat werd natuurlijk he-le-maal niets, die kruising tussen Lego meets Barbie, oordeelden de wijze dames en heren in de pers. Terwijl ze dit typten op hun laptops, waren hun kinderen druk bezig om World of Warcraft te spelen. Een andere virtuele wereld, waar duizenden kids betaald spelen.

En net zoals het internet in 2001 en 2002 gewoon doorging met groeien en ontwikkelen, zo bleven de virtuele werelden zich gewoon ontwikkelen. Want virtuele werelden zijn zo oud, zo niet ouder, dan het internet zelf.

Ik kan mij nog herinneren dat ik ergens in 1998 of 1999 in een virtuele wereld was: het was een kale, donkere vlakte, die nog het meest weghad van een 3D spreadsheet. Daarbinnen waren mensen aanwezig die alleen driehoekjes als avatar hadden. Het leukste wat je kon doen is een beetje “dansen” door heen en weer te wiegelen of elkaar achterna te zitten.

Virtuele werelden hebben de toekomst, dat weet ik zeker. Nee, niet voor elk gebruik en niet voor elke vorm van menselijke interactie. Maar wel voor heel veel ander gedrag, waarbij vooral onze fatasie sterk geprikkeld wordt. Voor marketeers niet onmiddellijk een instrument om in te zetten, maar zeker wel om in de gaten te houden.

Terug naar 2008. Virtuele werelden ontwikkelen zich rap. Hierbij een video, waarin 8 werelden worden voorgesteld: van kids’ werelden naar volwassen werelden, waaronder Second Life. Veel plezier en verbaas je over de ontwikkeling!